扛起「大富翁」老字號,他們用原創桌遊再造榮光
2017-07-13・媒體報導

扛起「大富翁」老字號,他們用原創桌遊再造榮光

扛起「大富翁」老字號,他們用原創桌遊再造榮光

轉載自作者:文|周文凱 攝影|賴智揚 (鏡週刊)
做為台灣第一間原創桌遊出版社,2Plus完成十年里程。十年來,他們身負母公司的轉型重責,不但要找回《大富翁》榮光,還要在沒人走過的路上,一路摸索前行......

擲出骰子,照著點數,移動遊戲地圖上的棋子。

「一、二、三、四、五、六......『命運』!」

在大家的注視下,玩家抱著忐忑心情翻開卡片。可能獲得獎金,也或許是罰款;如果運氣太差、被送到牢中,那就只能暫停一回合、看其他人遊戲了。

一群孩子,圍著一張印著全台知名街道的環狀地圖紙,追逐著成為「大富翁」的夢想;這樣的場景,是許多人兒時的回憶。

不過,隨著少子化和電玩的普及,這種需要二到五人聚在一起同樂的紙上遊戲,一度式微。千禧年後,線上遊戲蔚為風潮,對《大富翁》更是重大打擊。

走出《大富翁》進入桌遊的新世界
「當我告訴其他人,我們公司在做 《大富翁》 的時候,很多人的第一個反應是:『 《大富翁》 還在嗎?』」現年35歲的王亞灣,是亞灣文具的第三代。這間1962年創立的公司,前身為「黎光行」,以生產各式棋類、益智類遊戲為主; 《大富翁》 是旗下最知名的品牌。

因應台灣市場的逐漸萎縮,亞灣文具亟欲突破困境。首先在90年代末期,公司就前進中國大陸開拓商機,在福州設立基地;另一方面,也開始思考產品轉型的可能性。王亞灣不諱言:「這個品牌(大富翁)的遊戲性,跟它的年齡層,已經被框住了。」

她進一步解釋,只要提到 《大富翁》 ,腦海中可能立刻浮現幾個鮮明元素,例如丟骰子,或是機會、命運;這是深植人心的印象,卻也成為了改變的包袱。而 《大富翁》 的遊戲族群也大多是12歲以下孩童,「但是12歲以後要不要玩遊戲?要啊!」

於是,亞灣文具把目光望向了風行歐美的桌遊。以德式桌遊為例,大概在2000年以後,陸續有一些玩家引進來台;雖然與大富翁一樣是紙上遊戲,但主題多元,機制豐富,遊戲年齡層的分布更為廣泛,成年人也愛玩。

「我們就好像看到了新世界,一個盒子就是一個世界。」王亞灣回憶,公司管理層在接觸桌遊後,評估過去經營 《大富翁》 的資源及經驗,應該能夠結合在發展桌遊上。在2008年,亞灣文具正式成立「2Plus遊戲設計工作室」,全力投入桌遊設計;也是台灣第一家以原創為主的桌遊出版社。

出版原創桌遊 從無到有完善SOP
2Plus成立至今已邁入第10個年頭,出版的遊戲超過50款;其中有原創桌遊,也有一部分是從國外代理,比重大約是1:1。不少原創作品像是《實話實說》系列、《演化論》系列、《走過台灣》等,更大賣上萬套。另外像是新版的 《大富翁》 ,遊戲機制、美術也是由2Plus團隊進行改良設計,主題不再只是傳統的買地蓋房,可能是論語、唐詩,甚至是孫子兵法。
大富翁不同於舊版大富翁,2Plus的改良作品融入更多元素,甚至一些古典文學著作都可以變成主題。

只是草創初期,工作室並非如此順遂。「那時候市場沒有打開,其實沒有什麼通路,」總編輯龔義詔從工作室成立初期就加入2Plus,現在已經是台灣知名的遊戲設計師。在他的記憶裡,2008年全台大概就只有一間桌遊店(三重卡卡城),「那時候也沒有其他出版社,也不知道桌遊市場能夠走到現在這個程度。」

「完全看不到前面的路在哪裡,完全不知道以後會怎樣發展。」做為市場的先行者,王亞灣分享,工作室前三年就是不斷的摸索與嘗試;她與龔義詔希望能建立一個SOP,從設計、材料使用、印刷、排版校對、出貨、定價到銷售,以及後續的耗損、良率、庫存率等的市場銷售數據統計,「所有的流程,一而再、再而三的去把它琢磨到最好、最流暢。」

與以往 《大富翁》 的販售模式相比,桌遊的發行量、售價跟銷售通路,都有很大的差異。王亞灣舉例, 《大富翁》 一套新品,首刷都是6000到1萬盒左右,發行規模相當大,通常一年左右會銷售完畢;售價方面大約是100至200元,銷售通路則鎖定在街頭巷尾常見的傳統文具店。

「文具店的東西就是多樣、單價低,」她解釋, 《大富翁》 的單價讓消費者容易親近,也提升嘗試意願,只要覺得產品看起來不錯,可能就會掏錢購買,「有衝動消費的效果。」

反觀桌遊產品,一般來說印量不大,一刷大約是1000至2000套。王亞灣回憶,2Plus剛開始生產原創桌遊、推出《真心話不冒險》時,她對龔義詔說要印3000套,龔義詔當下的反應是:「妳哪來的信心啊?」

但當兩人與公司老闆、也就是王亞灣的父親王仁盟溝通印量時,王仁盟的第一反應卻是:「印3000要幹嘛?」「哩低七逃喔?(你在玩嗎)」

售價方面,《真心話不冒險》並不大盒,配件也多以紙類製品為主,2Plus把價格訂在450元,以桌遊產品的定價來說其實並不算高。只是回報王仁盟時,「這麼小盒要賣450?有沒有搞錯?」談到父親當時的反應,王亞灣仍不禁莞爾。

真心話大冒險《真心話不冒險》是2Plus早期的代表作之一,被封為「聯誼聖品」,適合聚會時炒熱氣氛。

低價大量攻市場 打開銷售通路
雖然在2008年後,桌遊店慢慢增加,但在販售通路的問題上,其實困擾2Plus團隊許久。畢竟桌遊產品價位比 《大富翁》 高出一截,玩家大多會研究規則或瞭解產品評價後才下手購買,較難出現衝動性消費。而且桌遊店為了提供客戶多元選擇,店家對單一產品的進貨量並不大。王亞灣以2014年的作品《演化論》為例,「當我們去賣這一組的時候,沒有店家願意積極進貨,他只要兩、三盒,可是兩、三盒我很難出貨,這樣推實在太痛苦了!」

一個產品推上通路後,如果能創造出良好的銷售口碑,並進一步帶動其他產品的銷售,是最理想的狀況。為此,王亞灣積極尋求突破,「有沒有可能有一個產品能做到讓所有店家都主動來說『我要這個貨』,因為他好賣;而且因為價格好,大家要搶著要。」

這時候, 《大富翁》 的經驗,給了她靈感。「我覺得我們公司有一個DNA,我希望產品可以普及,另外就是影響力。」她把《演化論》定出一個破盤的價格:350元。雖然還是比 《大富翁》 高了一些,但一個國外可能要700到800元的產品,下殺到400元有找,還是引起市場不少震撼,「所有人都問說:『你們是認真的嗎?』」

不只售價,這一批《演化論》更一次印了6000套,除了桌遊店,還盡量推廣到能觸及一般大眾的通路,包含書店、賣場、購物網站,吸引不少非桌遊玩家進行衝動性消費。王亞灣也意外發現,「學校老師跟家長的反應非常好。」
她分析,學校老師如果對一款桌遊有興趣、想當作課外的教具,勢必要購買一定的數量給學生使用;假如購買10套,這時一套700元、跟一套350元,價差就非常大了。「桌遊店都是賣一套一套,老師去買時,都是說要六套、八套、十套。」加上老師間的互相交流,口碑擴散讓《演化論》一下熱起來,桌遊店也開始大量進貨,2Plus甚至接過單一店家採買100盒的訂單,「過去100盒我要賣30到50個店,如果一個店只要兩盒,我要打50通電話!」

演化論》的成功試驗,讓2Plus的產品受到通路注意,也開啟了教育市場。工作室現在每年都會出一些富含教育性的桌遊作品,並進一步跟學術界合作,像是《走過台灣》、《化學事》都是與臺科大應用科技所的遊戲式學習研究團隊共同開發。

「內容的正確性要有人去背書,」龔義詔強調,娛樂性質的出版社跨足做教育產品,可能會遭遇外界質疑,「這要有學術領域的團隊配合,沒有這個團隊(臺科大)我們不會去開發。」