科學實測保證好玩-侯惠澤團隊推新款教育桌遊:挖寶藏、走透台灣
桌遊運用在教學現場已非新鮮事,但結合知識、又有數據來「保證好玩」的桌遊,你見過幾款?致力於遊戲式學習研究的台科大特聘教授侯惠澤,團隊近來推出兩款英文、地理主題教育桌遊,用嚴謹的施測結果保證實玩性。
侯惠澤(右)帶領的的團隊新推出英文和地理主題教育桌遊。 其中英語主題的桌遊《On The Go台灣走透透》遊戲機制主要由今年碩一的房穎桑操刀設計 。黃建賓攝
3年前,台灣科技大學迷你教育遊戲設計團隊(主持人為國立台灣科技大學應用科技研究所特聘教授侯惠澤,以下簡稱侯惠澤團隊)推出的歷史主題桌遊《走過.台灣》,至今累計已銷售1萬7千份,在台灣原創桌遊史上締造亮麗紀錄。侯惠澤團隊最近又有新作,2017年底接連推出兩款新桌遊,分別是英語主題桌遊《On the Go台灣走透透》,和地理主題桌遊《寶藏台灣》,一上市立刻引起內行的桌遊玩家敲碗詢問教學影片。
《走過.台灣》不僅深受運用遊戲式學習的教師們喜愛,在桌遊玩家、文史工作者間也大獲好評,現在仍長踞教育類型桌遊的排行榜,堪稱桌遊市場的傳奇。出版公司2PLUS桌上遊戲設計工作室執行長王亞灣說,該桌遊至今已出第二版本,總共再刷5次:「一般純娛樂的桌遊可能只有1千份,也不會再刷了。」
這兩款新遊戲秉持侯惠澤團隊將遊戲運用於學習的創作理念,具有教育意涵,適玩年齡均為10歲以上,2~5人玩,也有數10人的班級玩法,遊戲時間約1小時以內。侯惠澤說,相較於團隊先前推出的兩款桌遊《走過.台灣》和《化學事》,這兩款新的桌遊在遊戲性上做了更多突破,同時也通過團隊一貫針對使用者嚴謹的認知測驗研究,確實達到有學習成效、能讓玩家專注投入遊戲才面市,平均開發時間超過8個月:「希望透過遊戲打破學生、甚至老師對台灣景點的刻板印象。」
一線教師、專業教授參與研發,結合新課綱素養
這兩款桌遊都納入第一線高中學科老師,與台師大相關科系教授參與研發,核心概念與108新課綱強調的「素養」結合,即將知識緊扣於生活上的各種應用。侯惠澤指出:「遊戲內容考慮到該科最核心的知識、生活性的主題,讓學生自己發想解題的策略。」而兩款桌遊都能透過景點卡的線索,促進學生對台灣地理知識的認識,《On the Go台灣走透透》更包含英語學習。
兩盒遊戲都由2PLUS出版,除了設計、印刷具有一定質感,《On the Go台灣走透透》更是侯惠澤團隊除了2PLUS外,首次加入與第三方《空中英語教室》團隊合作,以觀光英語為設計主軸,結合介紹台灣景點的精美圖像卡,讓玩家學習字詞,練習文法,過濾各種提示猜景點。《寶藏台灣》遊戲機制則主要由2PLUS團隊設計,將台灣地理知識結合好玩的尋寶遊戲,精緻的配件讓人愛不釋手,透過各種藏寶拼圖卡、骰子和功能卡,蒐集線索「探勘」對手玩家的埋藏寶藏的景點。
中華民國圖板遊戲推廣協會主任講師「南瓜妹」劉力君曾參與兩款桌遊測試,她提到,《寶藏台灣》的好玩之處在於「探勘」對手的景點卡,用大小不一的拼圖卡蓋住9個線索,玩家選擇探勘時,「一來需要運氣,再來需要推測對手藏線索的心理:『我選擇掀開大的方塊,雖然露出的線索比較多,但會不會都是冷門的提示?』」這種心理戰能讓學生們玩得不亦樂乎。
寶藏台灣教學影片
相較於《寶藏台灣》,《On the Go台灣走透透》歷時更長時間研發。《On the Go台灣走透透》主要遊戲設計師是侯惠澤團隊成員、台科大應用科技研究所碩一生房穎桑,她說,原本設定玩法定為經營旅行社,但試玩後發現,牽扯到金錢運算、據點設置及招攬客戶等策略,消耗掉玩家大部分的腦力,反而在英語學習上無法達到效果,因此整個翻盤重新設計。最後定案的玩法靈感來自旅遊美食節目的介紹台詞,讓他們決定著重在「景點猜猜樂」的玩法。
On the Go台灣走透透教學影片
以數據做桌遊,把關學習成效與好玩度
長年致力於遊戲式學習推廣、研究的侯惠澤發現,近年來台灣「翻轉教育」百花齊放,但也讓許多老師茫然:「80%的老師是較被動的,沒有看到能真正解決他問題的東西、也沒有安全感,只覺得好像要做很多創新、很累,」他在國外看到,許多研究成果都耗時數年,「大家都說要學芬蘭的主題式教育,但他們的改革走了10年之久」。台灣教育現場近年來有許多變革,但卻沒有真確的數據來證實,在學習效果上究竟有沒有幫助。
侯惠澤很希望提供自己學術研究的專長,與教學現場需求結合。他說,許多人羨慕侯惠澤團隊第一款桌遊就有長效的好銷量,卻不知道背後的原因,「真正主因在於我們有認知心理學的分析。現在有很多繽紛的遊戲跟創客課程,但我們想要避免推出的遊戲只有玩、沒有學,」他說。他清楚知道,若缺少了科學分析,遊戲式學習很難評估學生到底學到多少、接受度多少。
有鑑於此,侯惠澤團隊透過實證研究來研發遊戲。兩款遊戲經過前後測的評估,學生在學習成效上都有顯著進步;而侯惠澤團隊也以心理學中的「心流」(專注於某種活動上而心無旁鶩)程度來檢測兩款桌遊是否「好玩」,兩款遊戲的遊戲者測試時,都超過「專注」平均標準,表示有一定程度的投入。而施測時,每個小組都使用麥克風錄下遊戲遊玩過程,用逐字稿詳實記錄試玩反應,顯現侯惠澤團隊對遊戲實玩性的重視。
侯惠澤展示「寶藏台灣」的地圖,他指出,遊戲者能透過探勘對手的藏寶卡、猜景點,發展出解題的策略能力。黃建賓攝
適合教室,也適合家庭遊戲
教學性的桌遊一般認知會覺得僅供課堂用,南瓜妹在教玩時卻有意外驚喜:「我反而覺得這兩款桌遊特別適合家庭玩!」結合觀光與旅遊的可親元素,更能喚起共同的家庭回憶,親子在遊玩的時候能思考、討論:「阿公是不是住在這邊?」、「我們有去過藍眼淚......你還記得是在哪個縣嗎?」試玩的老師們也很有興趣:「我住這附近怎麼從來沒聽過,感覺好好玩,下次家庭旅遊就去這裡。」南瓜妹笑說,玩個桌遊,竟然就莫名促成一場場家庭旅行。房穎桑也說:「和家人玩過寶藏台灣之後,媽媽就立刻決定要買一款當禮物送給朋友,讀國中的妹妹也不會因為與學習科目相關而排斥,反倒念念不忘什麼時候再玩一次。」
「一開始要記的步驟確實比較多,有一點難度,」南瓜妹認為,較難的是讓新手理解規則,且「教老師反而比較難」她說,不像有些老師遊戲經驗較少,遊戲經驗豐富的學生們,玩一次就理解了。教學時她會分階段循序漸進,一開始用大班教學的玩法帶領一整個班,分組玩之後,她會視情況彈性修改遊戲規則,大家都熟悉後再用正宗玩法進行。帶玩時她會刻意放慢速度,「我們不趕時間,猜景點的時候,可以多問個人經驗,學生會很驚訝某某同學平時很安靜,但好像去過很多地方,讓身邊的人更能連結在一起。」
從《走過.台灣》成功後,陸續有不少台灣原創團隊,研發教育類型桌遊,從生物、數學到地理皆有之,「我覺得很好啊!」侯惠澤欣見更多人才願意投入參與。侯惠澤表示,未來團隊將持續跨領域合作,研發AR、VR桌遊,讓玩中學的過程可以記錄到雲端,變成學習歷程檔案,挑戰延伸到實境的探索方式,突破紙本、方式更多元。「我們想要塑造一個教育遊戲的關鍵市場,這是台灣的機會!」他樂觀描繪著教學桌遊的願景,語氣輕鬆,但充滿偉大的願景。
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