十年蛻變從無到有 他們的努力你想像不到
對於瞭解今天亞洲桌遊環境的人來說,臺灣的桌遊行業發展總是一個積極的範例,但其實十年前,臺灣卻還可以用桌遊的“荒漠”來形容。當時大部分人對桌遊是什麼毫無瞭解,介紹的時候必須要用大富翁、麻將、跳棋等傳統項目來類比。當時既沒有什麼可以玩桌遊的場地,更見不到琳琅滿目的桌遊產品。在這樣“艱苦”的環境下,有幾個年輕人卻被這種不插電的遊戲深深吸引,他們覺得臺灣要有一個發表桌遊設計的平臺,想發揚桌游文化,他們得在“荒漠”裡造出屬於自己的綠洲。
這幾個年輕人就是亞灣、小龔、KIDD,他們的團隊在圈內還有一個特別響的名字,2Plus。
從2008年起,他們的工作室每週都會舉辦遊戲聚會、遊戲測試會,在這個過程中,他們認識了很多玩家朋友。“有些是很精于計算的高端玩家,對於幫助我們剖析遊戲機制有著很大的幫助。往往我們玩起來覺得有哪裡奇怪卻說不上來,他們看了幾眼就能戳中要害。”2Plus的總編輯小龔告訴我們,他們想要通過長期的積累逐步精進設計實力,並且慢慢地構建起一個出版社應有的出版SOP。不過因為測試是開放的,來者不拒,所以也發生過不少設計師和陌生的測試玩家之間針鋒相對的狀況,“雙方就著自己對遊戲的理解據理力爭這是常有的事兒,我們作為主持人可沒少出來圓場。”
2008年他們在工作室的第一次遊戲測試會,由於沒有桌子大家只好把抽屜櫃拼湊起來。
在測試聚會中,創作者彼此激盪,帶來能量。
近幾年,臺灣的桌遊市場呈現爆炸式的成長。有很多熱血的玩家紛紛投入到推廣、銷售、設計、出版等桌遊相關的產業鏈中。這十年間,2Plus經歷了整個臺灣桌遊圈的“從無到有”,這期間經歷了風風雨雨他們卻從沒想過要放棄,因為他們能感到發展,能看到希望,也充滿自信。工作室的負責人亞灣自豪地告訴我們:“大概有一陣子,許多人紛紛問我們:你們的某個作品很有意思,還有更多其他的產品能買嗎?那時候我們就感覺到出版速度要提速了,因為我們一直在等待的市場,現在在等我們了。”
準確地說,那個時間節點是在《走過臺灣》躥紅之後,2Plus猛地加快了前進的腳步。“那時候各學校的各科老師都來詢問,盼望我們照顧其他學科,讓他們也能在課堂上展現神兵利器,老師們也有許多是來投稿的,我們連‘如何接通電路板’的遊戲稿件都收到過。”小龔說著大笑起來。
正在認真聆聽《走過臺灣》競賽規則講解的高中生們。
臺灣首個與學科相結合的遊戲《走過臺灣》,可以說是教育類遊戲的領頭羊。在那之後,2Plus“趁熱”規劃了一系列的專案。如化學學科的《化學事》,地理學科的《寶藏臺灣》,英語學科的《實話實說3-大家說英語》,數學學科的《畢式大爆炸》等等。還有為了兒童早教的左右腦開發而設計的《開心遊樂園》《野生動物園》《夢幻水族館》,到今年為止,2Plus已經布建了比較完善的學科產品線。
2016年《化學事》的翻轉式學習推廣活動
2013年他們推出了一款可以支持10人的派對遊戲《真心話不冒險》,這是一款說真心話時可以不用擔心隱私曝光的遊戲。當時原創遊戲還沒這麼多,本土派對遊戲更是少之又少,這款遊戲的推出為2Plus帶來了非常不錯的口碑。當他們感受到市場的需求後,加大了推廣《實話實說》系列的力度,這是2Plus在臺灣打開大眾市場的關鍵作品之一,總銷量超過了三萬套。
除此之外,2Plus一直積極地與各種產業進行“跨界”合作,如與臺北捷運結合的20周年紀念商品《我的捷運生活》(捷運即指地鐵),身為臺北人,他們希望能通過這款遊戲讓更多的人認識臺北,到臺北旅行。今年八月他們還將推出與臺灣知名的圖文畫家——“我是馬克”的10周年聯名遊戲《誰來讓我靠》,職場求生的主題為這款遊戲累積了很多白領粉絲,希望來得及趕上今年的DICE CON。屆時恰好也是2Plus的10周年,兩個文創團隊的聯手作品,相信一定會迸發出不一樣的火花。對於這樣的“跨界”合作,亞灣表示跨界式產品能讓桌遊的觸角延伸更廣,同時也更能讓大眾理解遊戲的價值與意義。
調侃與類比職場各種不合理與潛規則的遊戲《誰來讓我靠》
多年來,2Plus堅持認為桌遊是一種溝通方式,他們也一直在為做好這門語言的“老師”而努力。“對於新語言的學習,必須先激發其興趣,深入淺出地展示學習的樂趣所在,並且有機會熟悉應用,所以我們首先要做的是去標籤化。”談到遊戲的“汙名化”,亞灣表現得很認真,“很多家長或是大眾覺得玩遊戲不好,不是什麼正經事,玩遊戲會上癮會不務正業,以至於我們一代人的成長都在讀書,不懂得怎麼去好好玩遊戲,對遊戲有很大的誤解。所以我們大量地與教育和企業合作,透過跨界的合作,推出適合他們的遊戲產品,讓別的產業與領域的人認識到遊戲的本質,體會遊戲樂趣,這是疊加的力量。”亞灣說,引發更多的人主動產生興趣的同時,遊戲的傳播就是幾何級數的成長。
作為臺灣的老牌桌遊出版社,2Plus一直專注本土市場的操作,這幾年不斷地刷新著中文原創桌游發行的新紀錄,立志要把中文原創的力量推給全世界。是他們的努力讓大家知道,桌遊不只是好玩,還有感動人的力量,是傳遞想法與知識的平臺。比如《貓街》,在遊戲過程中,就希望能向玩家分享保護流浪動物的觀念。除了遊戲的好玩性,他們也同時關注遊戲能向玩家傳達什麼樣的理念與想法。如果說遊戲是一門語言,那麼過去幾年2Plus一直在做的是開設“遊戲語的入門課程”,現在的他們可以嘗試開設“遊戲語的會話課”了,帶領玩家們更多地去探尋遊戲之美。
在玩家市場日漸成熟的今天,玩家的遊戲品味也越來越高了,很多人開始願意嘗試有意思的實驗作品,這是對2Plus過去的肯定,也是對2Plus未來的挑戰。對於2Plus而言,他們期待著未來可以帶領著玩家們體驗遊戲的無限可能。
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