寫戰

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遊戲簡介

由福爾摩沙戰棋社的主編鄭偉成(小詩人)、Cardboard East 的Jay Bernardo、資深玩家Jerry Lee(小蟹),三位設計師共同設計,歷經兩年多的測試與調整,藉著加入紙筆遊戲的概念,簡化戰鬥檢定,並設計戰役和各國專屬科技,讓每場《寫戰 War and Write》的體驗都能感受到戰場決策的糾結,是不容錯過的新型態輕戰棋。

  • 30分鐘打完世界大戰,輕快遊戲中感受戰場深度。
  • 5個參戰國,專屬木頭配件,戰鬥場面異常火爆。
  • 7個地圖劇本,從多元的角度感受歷史事件。
  • 30種國家專屬科技,每場戰鬥都獨特。

這款戰棋遊戲的設計過程中,每一個步驟都希望簡化到最精萃,讓更多人都可以體驗戰棋的樂趣,想讓玩家沉浸其中,感受戰場的瞬息萬變,戰術決策的左右為難,在有限的時間內,評估哪個決定才是正確的選擇,就是身為戰場將領的醍醐味。

遊戲包覆二戰的代入感,也讓玩家享受"What if"的歷史面向,你能不能改變歷史上每場戰役的結果,開創屬於自己陣營的新世界呢?

遊戲資訊

遊戲人數:2-5人
遊戲時間:30-45分鐘
適合年齡:8+
定價:1200元

配件內容

  • 地圖圖板 x 3
  • 軍事單位 x 59
    (藍色戰車 x 5、藍色船艦 x 5、紅色戰車 x 10、綠色戰車 x 5、綠色船艦 x 5、白色戰車 x 4、白色船艦 x 6、黑色戰車 x 7、黑色船艦 x 3、米色戰車 x 6、米色船艦 x 3)
  • 科技卡 x 30
  • 戰役卡 x 18
  • 玩家幫助板 x 5
  • 命令圖紙 x 1疊
  • 國旗標記 x 30(5種各6個)
  • 國籍識別標記 x 20(5種各4個)
  • 戰役年代標記 x 16(4種各4個)
  • 山本五十六標記 x 1
  • 行動指揮部 x 1
  • 胖子原子彈 x 1
  • 噴火戰鬥機 x 2
  • 百舌鳥戰鬥機 x 3
  • 前衛號 x 1
  • 航空母艦 x 1
  • 大和號 x 1

寫戰

遊戲目標

玩家分別擔任同盟陣營與軸心陣營,控制地圖上的國旗區域,讓國聯仲裁偏向自己陣營。

規則簡介

寫戰依照遊戲人數,從7個劇本中選擇想遊玩的劇本,玩家分成同盟陣營與軸心陣營,並按照劇本說明設置。

遊戲會從1940年進行到1945年,1年等於1回合,共6回合。
▌每回合會依序進行以下7個階段,且所有玩家會同時行動:

  1. 寫下命令 W
  2. 佈署階段 R
  3. 外交階段 D
  4. 移動階段 M
  5. 戰鬥階段 C
  6. 戰役結算 B
  7. 國聯仲裁 LoN

1. 寫下命令 W
玩家們同時在命令圖紙上秘密寫下自己當回合的命令,命令分成以下4種:
R:佈署自已的預備單位
D:與中立單位外交
→:戰車移動(可以往上、下、左、右方向移動)
⇒:船艦移動(可以往上、下、左、右及斜角方向移動)

所有玩家都寫完後,一起展示並依照階段順序結算。

2. 佈署階段 R
玩家只能在有自己國旗的區域佈署單位,每寫1個R就可以佈署1個自己的預備單位。

3. 外交階段 D
比較雙方陣營在各區域寫的D的數量,由較多的那方獲得該中立單位的控制權,將該中立單位插上取得控制權的國家的國籍識別標記。
雙方陣營的D的數量相同時,該中立單位維持中立。除非其中一方有國聯仲裁的外交優勢。

4. 移動階段 M
玩家根據自己在命令圖紙上寫的→與⇒,在地圖上移動自己的戰車與船艦。

5. 戰鬥階段 C
如果一個區域內有雙方陣營的單位就會發生戰鬥,單位數量較多的陣營獲勝,單位數量較少的陣營戰敗,將戰敗那方的全部單位移回各自的預備區。
雙方陣營的單位數量相同時,雙方所有單位都會留在該區域。除非軸心陣營有國聯仲裁的戰鬥優勢,則同盟陣營戰敗,將全部單位移回各自的預備區。

6. 戰役結算 B
檢查使用的戰役卡的年份,如果有與當回合的年份相同的卡,確認該戰役卡指示的區域由哪方陣營控制,並由控制的陣營獲得戰果。
如果戰役卡指示的區域內沒有任何單位,或是雙方陣營平手,則下一年會再次檢查該場戰役。

7. 國聯仲裁 LoN
計算地圖上每個國旗區域,每個國旗會讓控制該區域的陣營獲得1點國聯影響力。
雙方陣營比較國聯影響力的差距,下一年的國聯位置會往較多影響力的陣營移動。

遊戲結束
1945年的回合結算完,遊戲結束,由國聯偏向的陣營獲勝。
將1位玩家的命令圖紙翻面,所有玩家共同締結和平條約。

寫戰完整規則
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勘誤、Q&A(不斷更新)

A、勘誤
1. 文字勘誤
「佈署」應為「部署」

2. 中立單位發生戰鬥損耗後,放回地圖規則勘誤。
中立單位如果在戰鬥遭到殲滅,會先放到該場戰鬥獲勝的玩家面前。
(獲勝的如果是同陣營的複數玩家, 就由陣營協議哪位玩家持有)

國聯仲裁階段時,面前有中立單位的玩家,可以放回地圖上,沒有其他中立單位,並繪有對應中立單位圖示的區域,由目前持有該中立單位的玩家決定放置位置。
(若有複數的中立單位,則由軸心國方先決定放置位置)

說明書上在部署階段與外交階段都有寫到中立單位放回的規則,皆為誤植。

3. 國聯仲裁
國聯仲裁第一條規則:地圖上的每個國旗區域,在此階段會讓其所屬陣營獲得1點國聯影響力。此為誤植。

正確為:地圖上的每張國旗,在此階段會讓其所屬陣營獲得1點國聯影響力。

4. 移動規則補述
★移動可以穿過敵方單位。
★在命令階段可以對同一個單位寫下多個移動命令 (以多個箭頭形成移動路徑)。
★移動命令有可能因為科技卡狀況,或地圖狀況無法執行,此時需盡量執行可執行的命令,無法執行的命令則視為浪費。

B、規則調整

  1. 英國在歐洲+太平洋劇本,以及世界大戰劇本時,AP數改為4點。

C、Q&A
Q:U型潛艦:戰力改動是否會影響到航空母艦與前衛號。
A:不會

Q:閃電戰:若沒有單位可以部署,是否可以使用閃電戰。
A:不行

Q:胖子原子彈使用後,是否會移除戰役增加的國旗,是否會移除地圖上原有的國旗。
A:會移除戰役或能力增加的國旗標記,但不會移除原本地圖上的國旗。

Q:山本五十六在1943年因為年限移除時,同盟國是否會獲得3點影響力。
A:不會,只會因為沒有日本單位的情況發生,才會啟動該效果。

Q:假如明天戰爭是否可以看過其他玩家的移動指令再決定額外移動怎麼走?
A:不行。此時俄國玩家不能參考其他玩家的命令紙。

Q:以P地圖為例,假設整張地圖全沒兵,國聯是軸心得3,同盟3對嗎?(看地圖上的國旗數量,而非看擁有國旗的區域)
A:看國旗數量,影響力3對3沒錯。

Q:外交得來的中立兵可以使用國家的科技力量嗎?ex日本神風,蘇聯戰車斜向移動。
A:可以的,外交得到的單位在操作上等同本國的單位。

Q:有在指令版寫特殊的指令,例如零式戰機寫Z,國聯階段會全擦掉?
A:Z(零式戰機)是當回合有寫才有效,不會延續到下一年。

Q:日本的大和號戰艦,跟美國的航空母艦,在年限到達後,沒被擊沉會自動報廢嗎?
A:沒錯,科技卡到達年限後就不能使用,在1943年結束時要將大和號移除。

Q:以單獨美洲戰場設定,德國一開始黑色戰車場上2,後備還有2台(全部共7台),有3台在盒中不使用,當我使用尼伯龍根工廠時,是召喚不在盒中的那3台?還是一次召喚5台?
A:尼伯龍根工廠會一次召喚預備區與盒中未使用的所有戰車(在這個例子中是5台)

Q:當我寫了日本神風K,可是場上卻沒敵兵時,是否自動取消,因爲不符合1換1或1喚2的原則。
A:是的,如果場上沒有敵對的單位就不發動。不過,神風特攻隊的功能會在移動前發生效用,所以通常寫下就是會發動。

Q:另外若用國聯建議初始位置,國聯一開始軸心就有外交優勢,同等狀況下前2回合軸心國有兵力優勢,容易在前3回合將國聯軌推到最左,但是,一旦到了最左,基本上戰爭優勢都是軸心國的了,好像滾雪球似的,再也拉不回來了,當然這個軌的位置是可調整的,但還是想了解建議這個初始位置的用意在哪?是加入歷史設定,當時的軸心較佔優勢的概念嗎?
A:是的,歷史上軸心陣營也是在初期有比較大的優勢。不過遊戲整體的設計是易攻難守,當軸心陣營將兵力分散守住國旗區域時,通常同盟陣營只要集中兵力攻擊一處就可以拿下。

另外,軸心陣營的科技牌大多在最後兩回合會失效,同盟陣營則反之。因此後期同盟陣營是有機會反攻的。